Reflexiones sobre la audiodescripción aplicada al cómic

By inTRAlinea Webmaster

Abstract

English:

[abstract and keywords in English required]

Spanish:

Cada vez son más los contenidos que se hacen accesibles para distintos públicos con diferentes necesidades. En particular, centrándonos en la accesibilidad a la imagen, en esta investigación nos ocuparemos de la audiodescripción (AD) aplicada al cómic o novela gráfica, tipología poco explorada hasta la fecha. Como texto multimodal (Taylor 2016), el cómic plantea numerosos interrogantes para la realización de una traducción accesible destinada a personas que por distintas razones no pueden acceder a la imagen. En este trabajo nos proponemos estudiar dicha problemática a partir de dos propuestas y desde la perspectiva de la audiodescripción, cuyo objetivo es hacer ‘visible’ los distintos códigos que componen esta forma expresiva artística, en particular, el contenido icónico (Kress y van Leeuwen, 2002, 2006), es decir, las imágenes junto con el texto escrito en sus distintas dimensiones (narración y símbolos gráficos). A través de un breve recorrido caracterizante de este tipo de obras y de los códigos semióticos implicados y a la luz de las propuestas que se presentan, se avanzará un posible itinerario para la realización de la versión accesible.

Keywords: texto multimodal, cómic, traducción intersemiótica, audiodescripción, accesibilidad

©inTRAlinea & inTRAlinea Webmaster (2025).
"Reflexiones sobre la audiodescripción aplicada al cómic"
inTRAlinea Special Issue: Media Accessibility for Deaf and Blind Audiences
Edited by: Carlo Eugeni & María J. Valero Gisbert
This article can be freely reproduced under Creative Commons License.
Stable URL: https://www.intralinea.org/specials/article/2676

1. Introducción

La audiodescripción (AD) surge en la segunda mitad del siglo XX en EE.UU. para dar respuesta al deseo, por parte de personas con discapacidad visual, de disfrutar de espectáculos teatrales. Posteriormente se desarrolla en Europa en el sector cinematográfico y este hecho la enmarca en el ámbito de la Traducción Audiovisual (TAV) (Gambier 2004, Díaz Cintas 2005, Matamala y Orero 2007). Sin embargo, teniendo en cuenta que esta modalidad de la traducción se ha ido expandiendo a otros contenidos (productos cinematográficos, museos, arte en general, parques, espacios al aire libre, sitios arqueológicos, recorridos turísticos, entre otros), excede ese marco por lo que el área que mejor puede dar cuenta de ella es la que podemos denominar Traducción Intersemiótica Accesible, que veremos a continuación.

A partir de un estudio sobre los distintos elementos que componen el texto multimodal del cómic (contenido icónico y textual), se analizarán dos propuestas sobre la audiodescripción aplicada a este tipo de obras, así mismo se mencionarán otras experimentaciones que van en esa dirección. Se formularán algunas pautas que puedan servir de base para una posible versión accesible así como vías de fruición factibles.

2. La audiodescripción

Queda definida en la guía oficial española (AENOR 2005: 3-4) como “servicio de apoyo a la comunicación que consiste en […] compensar la carencia de captación de la parte visual […] suministrando una adecuada información sonora” de obras audiovisuales, así como “espectáculos en directo […], monumentos […], museos y exposiciones, entornos naturales y espacios temáticos […]“ (2005: 3). Anna Matamala y Pilar Orero (2013: 150) matizan ese horizonte indicando “dynamic or static, i.e. from a guided city tour of Barcelona or a 3D film, to a Picasso painting”.  Por otro lado, Jiménez Hurtado y Seibel (2008: 452) se refieren a la audiodescripción como ‘técnica’ y también como ‘proceso de traducción’. Específicamente la denominan “traducción audiovisual accesible”. Tal y como se la ha situado desde sus inicios, es decir, como modalidad de la Traducción Audiovisual (Díaz Cintas 2005, Matamala y Orero 2007), la audiodescripción responde, siguiendo la taxonomía jakobsoniana (1959), al tipo denominado traducción intersemiótica, pues se trata, en el caso que nos ocupa, de una operación que consiste en formular verbalmente un contenido icónico, es decir, expresar mediante un sistema de signos lingüístico (palabras) lo que se presenta a través de un sistema de signos distinto (imágenes en nuestro caso), de ahí la denominación ‘Traducción Intersemiótica Accesible’. Se hace necesaria esta nueva línea de investigación que expande su acción más allá del marco de la TAV o del llamado Media Access (Greco 2018), ya que se ocupa de contenidos de todo tipo, desde entornos naturales (parques, playas, por citar dos ejemplos), arquitectura, arqueología, recorridos turísticos, en definitiva, cualquier contenido que se perciba a través de la vista. La naturaleza intersemiótica de estos contenidos se manifiesta precisamente por la operación de traducción de sistemas de significación de distinto tipo mediante signos verbales. Por otro lado, con el término ‘accesible’ se subraya la necesidad de que tales contenidos se describan pensando en un destinatario concreto: ciego o con baja visión, por lo tanto, proporcionando la información visual a la que no tiene acceso.

Esta modalidad emergente de la traducción va a cumplir casi tres cuartos de siglo desde su nacimiento al otro lado del Atlántico, pero cuya expansión se ha producido en Europa y Reino Unido, como hemos mencionado más arriba. El principal usuario, o más bien, el más inmediato es un público con distintos grados de discapacidad visual, innata o adquirida. El objetivo de esta tipología de traducción es hacer posible que dicho colectivo pueda tener acceso a contenidos tanto informativos como lúdicos o formativos que utilizan la imagen (Díaz Cintas, 2005), y en este caso al entrelazado binomio imagen-texto, para comunicar.

3. El cómic o historieta

Como el producto fílmico, el cómic es asimismo un texto multimodal puesto que se presenta como un entramado de imagen y texto escrito donde este último aparece bien en el interior de globos (regulares o irregulares -con picos o formas asimétricas-) que dan voz o pensamiento a un personaje, bien fuera del cuadro como voz en off del narrador. La imagen fija presentada a través de un orden secuencial permite percibir el movimiento. Se trata de una característica importante de este tipo de texto que, como en una película, hace posible el desarrollo de la historia. Dicho orden, en la cultura occidental, sigue normalmente una dirección horizontal de izquierda a derecha y de arriba abajo, aunque, por supuesto, pueden darse alteraciones a esta práctica. La narración, pues, se presenta a través de una estructura de acontecimientos concatenados.

Sobre la existencia de un predominio de imagen o texto, hay autores (Vilches 1984, Borodo 2015, Brandon 2018) que consideran que la imagen es prevalente, se mira antes de leer, la lectura del texto escrito se produciría en un segundo momento; mientras que para otros (Eisner 2008, Yuste Frías 2011) los dos medios de expresión tendrían el mismo peso o igual consideración, por lo tanto ninguno estaría restringiendo o limitando al otro, lo que significa que en la traducción no se puede prescindir o no debe limitarse a uno solo de estos códigos, es decir, al lingüístico, como normalmente sucede (Rodríguez Rodríguez 2019). Podemos preguntarnos entonces qué implicaciones tienen estas consideraciones si pensamos en su traducción, como afirma Federico Zanettin (2008:12):

The translation of comics into another language is primarily their translation into another visual culture, so that not only are different natural languages such as English, Japanese, Italian or French involved, but also different cultural traditions and different sets of conventions for comics. In other words, the translation of comics does not only imply the interlinguistic (or intralinguistic) replacement of verbal material. Comics published in other languages may also undergo a number of changes which involve the interpretation of other sign systems, not just ‘translation proper’ between natural languages […].  

Por lo tanto, el traductor, en su tarea, debe ser consciente del hecho de que el significado surge de esa interrelación entre la imagen y la palabra, consideración esencial para la realización de una AD.

3.1 Códigos semióticos del cómic

En este género narrativo se pueden distinguir fundamentalmente, como hemos mencionado, dos códigos: icónico y lingüístico. Los dos modos, verbal y visual, interactúan contribuyendo por igual en la creación de significado.

Michał Borodo (2015: 23 y 24) alude a un estudio de Radan Martinec y Andrew Salway (2005) en el que explican tres formas en que los dos modos semióticos pueden relacionarse. En el primero, el texto haría referencia solo a ciertos aspectos ya presentes en la imagen, por lo que se produce una repetición; en el segundo, el texto iría más allá de la imagen añadiendo información y, en el tercero, el texto se expande en la imagen proporcionando información que tiene que ver con las relaciones espaciales y temporales. En otras palabras, en el primer caso, la información llega al destinatario a través de los dos canales: textual y visual. Se trata de un aspecto relevante para los autores (guionista y dibujante) puesto que los dos insisten en un determinado elemento, trabajan en la misma dirección. Si pensamos en la AD, este elemento debería quedar plasmado, ser ‘visible’, en nuestra opinión porque se respetaría la intencionalidad del autor. En la segunda y tercera forma, se añade información, por lo que ambos modos semióticos se complementan para crear el significado. Este sería el caso que presentamos a continuación, donde la imagen se entreteje con las palabras ofreciendo mayor información. Se trata de la versión en cómic de la obra de Mary Shelley realizada por Lagartos e Iglesias[1]. En la viñeta en cuestión, que ocupa toda una página, asistimos a un momento de la célebre reunión literaria en la que Byron les propone a Mary Shelley y John Polidori que escriban una ‘historia espantosa’. Las sombras que proyectan tanto Shelley como Polidori anticipan las obras que posteriormente escribirán, es decir, Frankenstein y El vampiro.

[image quality too low]

Figura 1: Mary y Frankenstein / John y el vampiro. Fuente. Elaboración propia

A esta forma de ‘narrar’ mediante la imagen, Pablo De Santis (1988:11) la denomina ‘silenciosa’, donde es el dibujante y no el guionista quien ‘habla’ a través de la figura representada.  Estamos pues ante una ilustración que transmite un contenido cultural que debe recogerse en la AD. Si bien es cierto que se trata de obras mundialmente conocidas, no queda tan claro que un usuario medio recuerde o reconozca a sus autores, por lo que resulta útil también para un destinatario en general, con o sin problemas de vista. En este caso no hablamos de intertextualidad puesto que la referencia visual no es a otro texto ya existente, sino precisamente a las obras que Shelley y Polidori escribirán. Se trata más bien de un guiño a un lector distraído.

Siguiendo con los elementos que caracterizan la escritura de un cómic, además de la tipografía (trazo, tamaño y tipo de carácter que se utilice), destaca el uso de los colores que, como explican Liber Cuñarro y José Enrique Finol (2013: 283) “han estado vinculados a distintas emociones y procesos psicológicos”, aunque desde un punto de vista sociocultural no hay acuerdo en lo que connotan.  En este sentido, conviene prestar atención, como exponen Gunther Kress y Theo Van Leeuwen (2006: 3), al hecho de que nos encontramos ante un producto que presenta valores culturales específicos: “Visual language is not –despite assumptions to the contrary – transparent and universally understood; it is culturally specific” y que por lo tanto nuestra comprensión se ve limitada por nuestro horizonte de conocimiento. Es lícito, pues, interrogarse por nuestra capacidad, como lectores, para interpretar adecuadamente dichos códigos, sobre todo el visual para el que no recibimos instrucción[2], muy al contrario de lo que sucede con el verbal para el que se nos alfabetiza desde nuestra tierna infancia y que nos permite leer y escribir. 

Otro elemento importante de la comunicación, presente en el intercambio visual, es el lenguaje no verbal que nos transmite una información esencial para comprender el estado emocional de los personajes, como afirma Will Eisner (2008: 103): “el cuerpo humano, la estilización de su forma, y la codificación de los gestos y posiciones producidos por las emociones son acumulados y archivados en la memoria, conformando un vocabulario no verbal de gestos”. Por lo tanto, en la comprensión de los personajes, importa tanto lo que dicen (su expresión lingüística con todas su variantes) como lo que comunican a través del lenguaje no verbal. A estos, hay que añadir la manera en que expresan lo que quieren decir (mediante un grito, pausadamente, etc.), en otras palabras, los rasgos paralingüísticos que acompañan a su enunciación y que en el cómic se denominan marcas fonografológicas (Sinagra 2014: 90-94, cit. en Rodríguez Rodríguez 2019: 39), estas:

representan distintos volúmenes de voz (gritos, susurros, etc.) o la velocidad de dicción (rapidez o lentitud). La tipografía se agranda, se alarga, cambia de color y de aspecto —tanto dentro como fuera del bocadillo— con objeto de que el lector “oiga” el sonido. Las mayúsculas y las negritas cumplen unas funciones similares. Los signos de puntuación atribuyen un “énfasis de la oralidad”, poniendo de manifiesto la ira, el asombro o la perplejidad de los personajes. Los puntos suspensivos —estrechamente vinculados con las marcas lingüísticas de oralidad — se emplean para indicar las dubitaciones, las frases inconclusas, las interrupciones, etc.

Por otro lado, para la información espacial referida al lugar que ocupan los personajes en la viñeta, es decir, parte de la puesta en escena, Borodo (2015: 24) alude a un estudio de Jens Allwood (2002) en el que explicita su importancia junto con los gestos a los que acabamos de aludir, ya que completan la comunicación verbal y se identifican en gran parte con determinadas culturas:

comic book characters do not merely interact and communicate meanings through speech balloons but, equally importantly, through gesture, posture, eye gaze or facial expression. Protagonists are also positioned in specific ways within panels and both their positioning and body movements may be revealing with regard to the nature of their relationship, be it friendliness, indifference, superiority, suspicion, tension, irritation or hostility. These nonverbal interactions are thus a crucial component of communication, possessing a considerable meaning-making potential activated by the reader/viewer in the process of interpreting comic book panels.

Por último, hay que añadir que, como en el producto cinematográfico, en esa ‘puesta en escena’ observaremos su contenido a través de una serie de planos o encuadres que nos proporcionarán información, como por ejemplo los primeros planos para transmitir dichas emociones y la secuenciación de las viñetas (su montaje) que nos dará indicaciones sobre el desarrollo de la historia, entre otros[3]. En definitiva, todo un reto para el traductor.

4. AD y cómic

Un intento de creación de una obra accesible la encontramos en El libro negro de los colores, de Menena Cottin y Rosanna Faria (ilustradora), publicado en 2006. Presentan las ilustraciones en relieve y asocian los colores a otros sentidos como el olfato y el gusto. Si bien es un intento de acercar el texto a personas con baja visión, lo cierto es que no se trata de un verdadero texto accesible puesto que no hay descripción del contenido icónico, pero utiliza otros recursos interesantes, como la sinestesia, para dar cuenta de distintos códigos. Constituye un punto de reflexión sobre las sugerencias que plantea e integración en una posible versión con AD.

Por lo que se refiere a la audiodescripción y su aplicación al cómic, Rachel Osolen y Leah Brochu (2020) de la National Network for Equitable Library Service (NNEL) con sede en Canadá, han llevado a cabo una experimentación teniendo en cuenta la escritura del cómic. Estos autores proponen una serie de líneas guía basándose en su conocimiento de la AD aplicada al cine fundamentalmente. Siguiendo otra experimentación realizada por Liana Kerr en 2015 (Osolen y Brochu 2020: 112), añaden algunas pautas más. Finalizan su presentación con un estudio de recepción en el que participó un único informante, por lo que el resultado se quedó en lo anecdótico.

En este artículo presentamos dos iniciativas. La primera es una propuesta en línea de Teri Grossman[4] “Techniques for Describing Graphic Novels”[5] (s.f.). La segunda, de Brandon (2018)[6].

Basándonos fundamentalmente en estas dos manifestaciones, nos hemos planteado cómo podría ser una versión accesible de este género.

La AD, en su aplicación al cómic, representa una temática que empieza a despertar el interés de la comunidad científica. De hecho, ha sido la materia de una presentación en un congreso, concretamente de Gian Maria Greco: “On the audio description of comic books” (2017) de cuya publicación no tenemos noticia.

4.1 Propuesta de Christopher Brandon (2018)

En su estudio, después de pasar revista a una serie de publicaciones sobre accesibilidad y la aplicación de la AD a museos donde se exponen prácticas que sugieren distintos recorridos tanto táctiles como auditivos, se pregunta por la eficacia de estas iniciativas. En efecto, sin un análisis semiótico de los componentes característicos del texto origen (sea una obra pictórica, escultura o un cómic, como es nuestro caso) y su estudio de recepción nos quedaremos en una lectura superficial y, consiguientemente, la audiodescripción no podrá cumplir su objetivo o quizá solo parcialmente.

Brandon pone en relación esta tipología de traducción, es decir, la que se está llevando a cabo en museos para una posible aplicación a este género gráfico. En su opinión, el predominio del código visual del cómic no impide su transmisión a través del canal audio para un destinatario con discapacidad visual. En su artículo, presenta dos propuestas con planteamientos diferentes. La primera es un intento de traducir el cómic Daredevil[7] (2011) a través del canal audio. La segunda, Life[8] (2013) o la vida de Philipp Meyer, es un cómic diseñado en origen para que sea accesible tanto a lectores con problemas de visión como sin ella. El autor sugiere que la dependencia de lo visual es más arbitraria de lo que se piensa.

En el primer caso que presenta, habla de un cómic en el que el protagonista es ciego y esta es la justificación o la razón de haber desarrollado otros sentidos como el tacto o el oído a modo de superpoderes. Brandon explica que va a establecer una diferencia entre lo que llama cómic auditivo ‘aural comic’, es decir, entre la versión audio y la versión impresa. De hecho, presta más atención a la dimensión verbal, textual y casi ninguna a la icónica. En consecuencia, eliminando casi por completo la imagen, el texto audio no diferiría de lo que podría escucharse referido a una novela sin imágenes. Operando de esta manera se pierde uno de los modos que identifican al cómic como texto multimodal, afecta propiamente a su naturaleza. En conclusión, la AD en este caso está ausente, puesto que en realidad se transmite solo el contenido textual a través del canal audio, del mismo modo que podría hacerse mediante el sistema braille.

En el segundo ejemplo asistimos a la vida de Philipp Meyer, una historia titulada Life. Se trata de un cómic táctil pensado y diseñado desde su proceso creativo para todos los públicos, independientemente de su condición visual. El texto consta de seis páginas donde se presenta una historia mediante el uso de puntos en relieve similares a los que usa el braille. En dicha narración se cuenta sucintamente la vida de una persona: nacimiento, vida adulta, muerte. Ese recorrido se lleva a cabo, como hemos mencionado, a través de puntos en relieve en círculos de distinto tamaño. La propuesta demuestra que se puede prescindir de la imagen. Sin embargo, este es un caso muy especial y la realidad es que, excluyendo este tipo de prácticas, la casi totalidad de la novela gráfica contiene, en su configuración y por naturaleza, imagen. Por lo tanto, no sería aconsejable o útil pensar en un cómic sin contenido icónico.

4.2 Propuesta de Grossman

La autora presenta una iniciativa de AD de un cómic o novela gráfica en sentido tradicional, es decir, de un texto que responde a las convenciones de la novela gráfica, no se trata de un texto en el que de alguna manera ya está presente o pensada con antelación la discapacidad, como en los casos anteriores que Brandon o Cottin y Faria presentan.

El objetivo de Teri Grossman es hacer realidad la accesibilidad a ese contenido por parte de personas con discapacidad visual. En concreto, está dirigido a estudiantes, la autora declara que su intención es la de “[…] ensure that students who are blind or visually impaired have a comparable experience reading their materials as their sighted classmates¨.

En líneas generales, podemos afirmar que en la elaboración de la AD, la autora sigue los criterios de sobra conocidos para la AD de productos fílmicos. En especial, hay que tener cuidado, como explica Grossman a propósito de lo que denomina General Principles of Description con:

Do not let the description interrupt the story. Description is intended to complement the story not to interfere or to take its place. The describer decides where in each panel the description will go in relation to the narration or the speakers. Sometimes it is places before sometimes after and sometimes in between this [sic] elements.

A continuación mostramos una viñeta del cómic propuesto[9] con AD. En la parte izquierda se sitúan las imágenes y a la derecha el texto: por un lado el que acompaña a la viñeta (Nar:) y por otro el que corresponde a la AD (Des:).

[image quality too low]

Figura 2. Prisoner on the Hell Planet (Art Spiegelman, 1972). Fuente: Elaboración propia

5. Posibles fases para la AD aplicada al cómic

Siguiendo por un lado la exposición de la autora, Grossman y por otro, basándonos en las etapas para la elaboración de una AD para productos audiovisuales (Valero Gisbert, 2021), a continuación reelaboramos y ampliamos esos principios proponiendo las siguientes fases o etapas para la elaboración de un cómic con AD:

  1. Documentación sobre el autor y la obra.
  2. Lectura del cómic.
  3. Análisis semiótico de la obra.
  4. Toma de notas sobre lo que sucede, identificación de los protagonistas, los lugares en los que se desarrolla la historia y los acontecimientos que narra.
  5. Descripción de la portada y la contraportada de la publicación, dedicatoria si la hay, agradecimientos, y otras informaciones que pudiera contener el aparato paratextual. Se correspondería con los títulos de apertura y cierre en un producto cinematográfico.
  6. Describir el marco de cada página y el título si lo hay.
  7. Anotaciones del descriptor: en las que se explica cómo ha operado, concretamente:
    - los paneles de la página, número, si varían, si tienen medidas estándares;
    - tipografía: cómo son las letras del texto: mayúsculas, el tipo de carácter, tamaño;
    - qué espacio ocupan: si el texto está en bocadillos, de qué tipo: rectangulares, redondos.
    Bocadillos de pensamiento representado a través de círculos que salen del personaje en una escala de menor a mayor, por ejemplo. Si se trata de un texto que se susurra/ se grita/ se interrumpe y sigue en el panel o viñeta siguiente. Indicación del número de página: si precede al texto, o si se interrumpe el parágrafo.
    -información sobre el código acústico representado (referido a la enunciación: tono de la voz, ritmo, etc., así como a los sonidos en general: ruidos de distinto tipo).
  8. Obra de arte: describir la ilustración. Código cromático: la historia está ilustrada en color/blanco y negro.
  9. Código espacial: puesta en escena y puesta en cuadro: personajes y objetos, la posición que ocupan en la viñeta, el punto de vista y cómo se muestra.
  10. La descripción, en Occidente, sigue recuadros de arriba a abajo de izquierda a derecha, a menos que el autor haya alterado ese desarrollo.
  11. No es necesario describir cada viñeta obligatoriamente, si son similares, se aconseja dejar avanzar la historia sin interrupciones.

Como hemos mencionado, es importante la etapa de documentación con información de distinto tipo sobre el cómic, el autor, el tipo de léxico que se empleará en función del contenido de la historia, así como la elaboración de un glosario específico. Esta fase puede enmarcarse en lo que llamamos macroestructura. En la microestructura se procederá al análisis semiótico de los códigos empleados ya que nos servirá para comprender el significado y aislar los elementos relevantes.

En la fase de escritura del guion audiodescrito, desde un punto de vista lingüístico, brevemente recordamos que se recomienda el uso del presente, frases cortas formadas por sujeto/verbo/predicado, por lo tanto se aconseja evitar perífrasis u otros rodeos lingüísticos. Asimismo, se recomienda prestar atención al uso de artículos determinados y/o indeterminados para presentar elementos nuevos. En cuanto a su identificación, se aconseja denominarlos siempre del mismo modo puesto que ayuda a identificarlos y relacionarlos como objetos o personas que han aparecido con anterioridad. Por lo que se refiere al léxico, la precisión y concisión son dos nociones claves. La frase breve y con sentido completo se comprende más fácilmente. A ello contribuye la elección de un vocabulario apropiado, evitando cultismos o términos demasiado especializados.

En lo que respecta a la identificación de los personajes, como en los productos fílmicos, se prestará atención al momento en que podemos llamarlos por su nombre, sea porque alguien los ha nombrado, sea porque se han presentado ellos mismos, o por cualquier otro modo de haberlos reconocido.

Por lo que se refiere a la imagen, como se ha indicado, es necesario realizar un análisis semiótico para comprender lo que transmiten y valorar las prioridades. A modo de ejemplo, no podemos perder de vista el concepto de polisemia, que se aplica también a las imágenes y donde su significado queda determinado por el montaje, es decir, por la combinación de las distintas partes. 

Otros aspectos importantes que hay que considerar derivan de la presencia de intertextualidades, tanto icónicas como gráficas o sonoras, fenómeno que remite a la presencia de otras obras y autores de cualquier momento histórico, Estas cumplen una función específica en la construcción del sentido global de ese texto. Es fundamental identificarlas como fase del proceso traductor para, posteriormente y sobre la base del tipo del destinatario (conocimiento y edad) valorar la oportunidad de hacerlas visibles o no en la AD.

Llamamos la atención sobre un aspecto que señala Grossman y que trata de los sentimientos de los personajes. La autora explica como principios generales de AD que no se describan las emociones y lo justifica aduciendo que no se pueden ver: ¨Do not describe moods, motives or reasoning of the characters. These are unseen emotional states and are not described. Describe what you can see. Trust the reader to grasp the context and allow them to reach their own conclusions about the moods, motives and reasoning¨ (diapositive 16). Se trata de una afirmación de la que disentimos, pues como es práctica habitual en la AD para el cine, la puesta en cuadro en el cómic puede presentar el estado de ánimo de los personajes según el tipo de plano o encuadre que se emplee. Por lo tanto, se trata de un aspecto que en nuestra opinión debe describirse, de lo contrario se perdería una parte importante del sentido del texto.

6. Metodología de accesibilidad

Por lo que se refiere a la propuesta de Grossman, que es la única pensada realmente como producto con AD, no tenemos datos sobre el modo en que el usuario accederá a esta versión. A continuación, hemos hipotizado una posible manera: pensamos que esta propuesta de AD se realiza a través del canal audio donde se identifican la voz del narrador, la de los personajes y la de la AD, los sonidos se incorporan, creemos, a la pista audio. Suponemos que se usan distintas voces para distinguir cada intervención según a lo que corresponda: por un lado, las voces de los personajes, voz del narrador, voz del audiodescriptor, y por otro, los sonidos en general. 

Por lo que se refiere a las restricciones temporales tan importantes en la AD de productos fílmicos, en el cómic no tenemos esa limitación, sin embargo, eso no significa que la descripción pueda extenderse, no solo porque podría cansar, sino sobre todo porque el flujo narrativo se interrumpiría.

Lo que es evidente es que, a diferencia de una película, la expresión oral (los diálogos de los personajes) se percibe a través del texto escrito y por lo tanto constituye otro elemento que requiere una pista audio (que incluya los rasgos paralingüísticos) o quizá escritura braille (más limitada) para permitir su acceso.

Sobre otras posibilidades de hacer accesible el cómic, pensamos en una combinación de tres distintas aplicaciones: canal audio, braille y paneles/páginas táctiles. Estos últimos se utilizarían para dar cuenta de la estructura del cómic (disposición de viñetas, personajes, etc.). 

Las opciones para el código verbal son tres: en un caso se optaría por el audio, un doble canal audio que, por un lado dará cuenta de la imagen y, por otro, de los diálogos de los personajes o voz del narrador. En otro caso, la parte escrita podría estar en braille y el canal audio se utilizaría para la descripción de las imágenes a la que se accedería mediante un QR u otra tecnología emergente. La tercera, recoge lo expuesto para el primer caso: canal audio tanto para la AD como para los diálogos, formando una sola pista integrada que incluiría también los sonidos y paneles táctiles con una breve indicación introductoria sobre la exploración. Creemos que esta opción puede ser la más apropiada para evitar solapamientos que podrían confundir al oyente u otras problemáticas sin registrar.

Quedan por resolver algunas cuestiones, como por ejemplo la de la sincronía, ¿constituye un problema?, ¿cuándo se decide lo que se describe antes?, ¿se escucha la AD de la imagen sincronizándola en el segundo caso con la lectura braille del texto y en el tercero con la exploración del panel táctil? Respuestas y otros muchos interrogantes para los que se requiere experimentación y estudios de recepción.

7. A modo de conclusión

En este trabajo nuestra intención ha sido la de explorar un género narrativo poco conocido en el ámbito de la accesibilidad. Nos hemos centrado en la aplicación de la audiodescripción al cómic partiendo de un estudio breve del género y de dos experimentaciones fundamentalmente. Nos hemos planteado cuáles podían ser las etapas para producir el guion audiodescrito que acompañará al resto de los códigos presentes. A falta de unas línea guía y basándonos en las existentes para otros materiales, en mayor medida de productos cinematográficos y por afinidad a estos, hemos intentando esbozar algunas líneas o fases para un análisis del texto que permita elaborar la descripción y, en segundo lugar, reflexionar sobre la forma de fruición, es decir el componente o medios tecnológicos con que se propone su disfrute.

Queda claro que para la realización de una versión accesible de un texto como el cómic o novela gráfica, de naturaleza multimodal, es necesario realizar un análisis de los distintos códigos que lo conforman, sea para entender lo que denotan como lo que connotan, y por lo tanto realizar un estudio sobre el autor y la realidad sociocultural  en la que se inserta. Decíamos más arriba que el destinatario es un público con discapacidad visual, sin embargo y teniendo en cuenta las referencias culturales, se convierte en una modalidad válida asimismo para personas que no presentan dicha discapacidad, pero que pertenecen a distintas culturas.

Pensamos que una experimentación como la que hemos propuesto donde se dan cita distintos medios para transmitir dicho contenido puede ser una opción con buenas posibilidades, por supuesto, será un estudio de recepción el que nos proporcionará los datos necesarios para validar o modificar la propuesta.

No cabe duda de que se trata de un medio que debe ofrecerse a todos los públicos, independientemente de su condición física y de que es necesario continuar la investigación para conseguir resultados que demuestren su factibilidad y su accesibilidad se convierta en una realidad.

Referencias

AENOR (2005). Audiodescripción para personas con discapacidad visual. Requisitos para la audiodescripción y elaboración de audioguías. UNE 153020, Madrid, Asociación Española de Normalización y Certificación (AENOR).

Allwood, Jens (2002) “Bodily Communication Dimensions of Expression and Content” en Multimodality in Language and Speech Systems. D. House, y I. Karlsson (eds), Dordrecht, Kluwer Academic:  7-26.

Borodo, Michał (2015) ¨Multimodality, translation and comics¨, Perspectives 23, no.1: 22-41.

Brandon, Christopher (2018) ¨Rethinking Comics and Visuality, from the Audio Daredevil to Philipp Meyer's Life¨, volumen 38, no. 3, URL: https//: ojs.library.osu.edu/index.php/dsq/article/view/6477 (acceso 20 de enero de 2024).

Cottin, Menena, y Rosanna Faria (2006) El libro negro de los colores, México, Tecolote.

Cuñarro, Liber, y José Enrique Finol (2013) “Semiótica del cómic: códigos y convenciones”, UNED. Revista Signa 22: 267-290.

De Santis, Pablo (1998) La Historieta en la edad de lo razón. Buenos Aires, Paidós.

Díaz Cintas, Jorge (2005) “Audiovisual Translation Today – A question of accessibility for all”. Translating Today 4: 3-5.

Eisner, Will (2008) Comics and Sequential Art. New York-London: W.W. Norton & Company.

Gambier, Yves (2004) “La traduction audiovisuelle: un genre en expansion”, Meta: journal des traducteurs / Meta: Translators' Journal 49, no. 1: 1-11.

Greco, Gian Maria (2018) ‘The nature of accessibility studies.’ Journal of Audiovisual Translation 1: 205–232.

Grossman  Teri (s.f.) Techniques for describing Graphic Novels URL: https://slideplayer.com/slide/3559533/#google_vignette (acceso 22 de junio de 2024).

Jakobson, Roman (1959) “On Linguistic Aspects of Translation”, en On Translation. R. Brower (ed) Cambridge Mass, Harvard University Press: 232-239.

Jiménez Hurtado, Catalina, y Claudia Seibel (2008) “Traducción accesible: narratología y semántica de la audiodescripción”, en El español, lengua de traducción para la cooperación y el diálogo, Luis González, Pollux Hernúñez (eds.), Bruselas, ESLEtRA: 451-468.

Kress, Gunther, y Theo Van Leeuwen (2002) “Colour as a semiotic mode: notes for a grammar of colour“, Visual Communication, no. 3: 343-36.

Kress, Gunther, y Theo Van Leeuwen (2006) Reading Images – The Grammar of Visual Design. 2nd Edition, London, Routledge.

Martinec, Radan, y Andrew Salway (2005) “A system for image–text relations in new (and old) media”, Visual Communication 4 no. 3: 337 - 371.

Matamala, Anna, y Pilar Orero (2007) “Designing a course on audio description and defining the main competences of the future professional”. LANS. Linguistica Antverpiensia New Series: 329-344.

Matamala, Anna, y Pilar Orero (2013) “Standardising Audio Description”, Italian Journal of Special Education for Inclusion anno I, no. 1: 150-155.

Osolen, Rachel, y Leah Brochu (2020) “Creating an Authentic Experience: A Study in Comic Books, Accessibility, and the Visually Impaired Reader”, The International Journal of Information, Diversity, &Inclusion 4 no.1, URL: https://jps.library.utoronto.ca/index.php/ijidi (acceso 22 de junio de 2024).

Rodríguez Rodríguez, Francisco (2019) “Traducción, traductología e historieta. Una mirada panorámica”, en La traducción del cómic Francisco Rodríguez Rodríguez y Sergio España Pérez (eds.), Colección Tebeobits no 1 ACyT Ediciones (Asociación Cultural Tebeosfera), Sevilla: 12-49.

Taylor, Christopher J. (2016) “Análisis multimodal del texto y el subtitulaje” en Introducción a los estudios del discurso multimodal. N. Graciela Pardo y N. Camilo Forero (eds), Colombia: Universidad Nacional de Colombia, Vicerrectoría de investigación editorial: 222-236.

Valero Gisbert, María J. (2021) La Audiodescripción: de la imagen a la palabra. Traducción intersemiótica de un texto multimodal. Contesti Linguistici, Bologna, Clueb,

Vilches, Lorenzo (1984) La lectura de la imagen, prensa, cine, televisión. Barcelona/Buenos Aires/México, Paidós.

Yuste Frías, José (2011) “Traducir para la pantalla: el traductor entre el texto y la imagen” en Diálogos intertextuales 5: Between Text and Receiver: Translation and Accessibility. Entre texto y receptor: traducción y accesibilidad, Di Giovanni, Elena (ed.) Frankfurt am Main, Berlin, Bern, Bruxelles, New York, Oxford, Wien: Peter Lang: 57-88.

Zanettin, Federico (2008) “Comics in translation: An overview” en F. Zanettin (ed) Comics in translation. Manchester, St Jerome: 1-32.

Notas

[1] Raquel Lagartos y Julio César Iglesias (2016), Mary Shelley: la muerte del monstruo, Madrid, Diábolo. 

[2] Se trata de una interesante temática que excedería los límites del presente trabajo y que no abordamos en este momento.

[3] Para un estudio más detallado se remite a Eisner (2008).

[4] La autora americana forma parte de ADLA [Audio Description Los Ángeles], un grupo de profesionales experto en este campo.

[5] En https://slideplayer.com/slide/3559533/ (acceso 20 de enero de 2024).

[6] Respecto a otras experimentaciones de AD de cómic, hemos tenido noticia de otras propuestas, dos en polaco:  https://www.zapomnianesny.pl/gdzies-pod-powierzchnia/ https://pzn.org.pl/pierwszy-komiks-z-audiodeskrypcja/ y otra  sobre el Military Museum en Białystok https://mwb.com.pl/mwb2017/oferta/projekty/audiodeskrypcja-komiksu-inka-pamiec-patriotyzm/ (acceso 22 de junio de 2024). Por lo que se refiere a la primera, no conociendo esta lengua, hemos recurrido a la traducción mediante IA y nos ha llevado a plantearnos una serie de cuestiones sobre las líneas guía utilizadas. Por otro lado, dado que no se observan aspectos innovadores, hemos decidido no tenerlas en cuenta en este estudio. De la segunda no se dispone ni del texto ni de la imagen, solo se accede al audio en polaco, razón por la que aquí no se considera. Asimismo, señalamos que recientemente hemos recibido información sobre el sitio https://spinweaveandcut.com/blind-accessible-comics/ (acceso 20 de enero de 2024), los artículos allí presentes no se han tenido en cuenta en esta investigación por razones de espacio, contenidos que serán objeto de próximos estudios.

[7]Morse, Ben, et al. "Daredevil #1 Audio Edition".  Daredevil, Marvel, 2011, marvel.com/files/podcasts/DAREDEVIL_1_edited.mp3 (acceso 20 de enero de 2024).

[8] Meyer, Philipp. Life. 2013. "Intro." http://www.hallo.pm/life/ (acceso 20 de enero de 2024).

©inTRAlinea & inTRAlinea Webmaster (2025).
"Reflexiones sobre la audiodescripción aplicada al cómic"
inTRAlinea Special Issue: Media Accessibility for Deaf and Blind Audiences
Edited by: Carlo Eugeni & María J. Valero Gisbert
This article can be freely reproduced under Creative Commons License.
Stable URL: https://www.intralinea.org/specials/article/2676

Go to top of page