Fumetti e traduzione multimediale

By parallel

Abstract

Keywords:

©inTRAlinea & parallel (1998).
"Fumetti e traduzione multimediale"
inTRAlinea Parallel texts
Edited by: {specials_editors_parallel}
This article can be freely reproduced under Creative Commons License.
Stable URL: https://www.intralinea.org/specials/article/1741

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"Fumetti e traduzione multimediale"
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Fumetti e traduzione multimediale

Tra codice verbale e codice visivo

By Federico Zanettin (Università di Perugia, Italy)

Abstract

English: Comics translation is seen as a type of medium-constrained translation, in which the translation of the written text is constrained by the visual text. This article considers exclusively the implications for transaltion of the interaction between the verbal and the visual code. The interpretation of idiomatic expressions and puns is often dependant of the interdependance of the two codes. Verbal expressions such as onomatopoeias, for instance, are often based on the communicative force of the graphic signs as well as on their being part of the visual text. After a short comparison of film and comics translation a number of examples are presented, in which translation choices with regards to the verbal narration are strongly constrained by the surrounding visual context. Instances of the “grammar of comics” such as visual puns, visual metaphors and onomatopoetic expressions, and the implications they have on possible translation strategies are discussed.

Italian: La traduzione di fumetti è vista come una forma di “medium-constrained translation”, in cui la traduzione dei testi scritti è dipendente dal testo visivo, su cui il traduttore ha limitate possibilità di intervento. Questo articolo prende in esame esclusivamente le implicazioni che per la traduzione ha l’interazione del codice verbale con quello visivo. L’interpretazione di espressioni idiomatiche e giochi di parole spesso infatti è legata alla stretta interdipendenza dei due codici. Alcune espressioni verbali inoltre (ad esempio le onomatopee), sono parte integrante del codice visivo e acquistano forza comunicativa in quanto segni grafici. Dopo un breve raffronto tra le problematiche relative alla traduzione del fumetto e quelle della traduzione di testi cinematografici, vengono discussi alcuni esempi di fumetti in cui la narrazione verbale è, come per il cinema, inserita in un contesto visivo che esercita una forte influenza sulle scelte traduttive. Vengono esaminate alcune modalità proprie della “grammatica espressiva” del medium fumetto, ovvero pun visivi, visualizzazione delle metafore e uso di espressioni onomatopeiche, e discusse le implicazioni che tali meccanismi comunicativi hanno per quanto riguarda la traduzione.

Keywords: comics, fumetti, traduzione multimediale, multimedia translation, literary translation, traduzione letteraria

©inTRAlinea & Federico Zanettin (1998).
"Fumetti e traduzione multimediale Tra codice verbale e codice visivo"
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1. Introduzione

I fumetti sono testi multimediali in cui due codici espressivi diversi, parole e immagini, convergono a formare un linguaggio unitario. Il traduttore può però manipolare esclusivamente il codice verbale, adeguando le strategie traduttive adottate ai vincoli posti dal codice visivo.

La traduttologia si è occupata di fumetti prevalentemente a margine della traduzione filmica, particolarmente per quanto riguarda la traduzione dei dialoghi e del parlato. Una delle caratteristiche predominanti di molti generi narrativi a fumetti (divulgativo, avventuroso, fantastico, comico, ecc.) è infatti che il testo scritto cerca di simulare per quanto possibile la lingua parlata, riproducendone spesso caratteristiche quali esitazioni, interruzioni ed espressioni colloquiali e idiomatiche. Gli studi sui fumetti in una prospettiva traduttiva non sono molto numerosi, e si soffermano principalmente su problemi riguardanti l’adeguatezza del registro linguistico, problemi di connotazione culturale e riferimenti extratestuali. Ad esempio Embleton (1991) esamina i problemi posti dalle connotazioni culturali dei nomi propri nei fumetti di Astérix, ponendo a confronto le traduzioni in alcune lingue europee. Monti (1992) nota le implicazioni derivanti dall’uso di diversi registri e varietà linguistiche sia in complesse narrazioni come Maus di Art Spiegelman che nei popolari personaggi disneyani. I fumetti umoristici e di satira sociale e politica sono inoltre spesso altamente radicati nell’uso linguistico e nell’attualità culturale del paese di origine, e ciò rende problematica la loro traduzione nel contesto della cultura di arrivo, in cui tali riferimenti siano assenti. Merger (1994), ad esempio, prende in esame le strategie messe in atto nella traduzione italiana di alcune strisce di Claire Bretécher, i cui personaggi sono fortemente connotati come stereotipati intellettuali di sinistra francesi degli anni ‘70.

In questa sede ci si limita a prendere in considerazione esclusivamente quegli aspetti della traduzione dei fumetti che derivano dall’interazione del codice verbale con il codice visivo. L’interpretazione di espressioni idiomatiche e giochi di parole spesso infatti è legata alla stretta interdipendenza dei due codici. Alcune espressioni verbali inoltre (ad esempio le onomatopee), sono parte integrante del codice visivo e acquistano forza comunicativa in quanto segni grafici.

Nella prima sezione di questa relazione le problematiche riguardanti la traduzione del fumetto vengono messe a confronto con quelle relative alla traduzione di testi cinematografici, evidenziando caratteristiche comuni e differenze. Nelle sezioni successive vengono discussi alcuni esempi di fumetti in cui la narrazione verbale è, come per il cinema, inserita in un contesto visivo che esercita una forte influenza sulle scelte traduttive. Vengono esaminate alcune modalità proprie della “grammatica espressiva” del medium fumetto, ovvero pun visivi, visualizzazione delle metafore e uso di espressioni onomatopeiche, e discusse le implicazioni che tali meccanismi comunicativi hanno per quanto riguarda la traduzione.

2. Fumetti e cinema

Sia nel fumetto che nel cinema la comunicazione fa leva su due codici espressivi, sul gioco determinato dalla sequenza e dalla giustapposizione di informazioni verbali con altre non verbali, che interagiscono tra di loro per formare un testo unico e coerente [1].

I problemi riguardanti la traduzione del fumetto sono in larga misura simili a quelli della trasposizione del testo cinematografico, e per molti aspetti il lavoro del traduttore di fumetti si avvicina a quello dell’adattatore di dialoghi cinematografici[2]. In entrambi i casi la comunicazione verbale è generalmente affidata ai dialoghi, anche se molti fumetti rappresentano anche i pensieri attraverso parole. È necessario però operare delle distinzioni riguardanti le diverse modalità di trasmissione delle informazioni verbali nei fumetti e nei film tradotti. Nel cinema la narrazione si sviluppa lungo l’asse temporale, creando vincoli di sincronizzazione tra parlato e immagini (nei film doppiati) e didascalie e immagini (nei film sottotitolati). Nei film doppiati (traduzione da parlato a parlato), risultato dell’opera congiunta di traduttori, dialoghisti/adattatori, direttori del doppiaggio e attori doppiatori, la comunicazione verbale (dialoghi e voci fuori campo) dovrà essere sincronizzata ai movimenti delle labbra (sincronia labiale) e al succedersi delle inquadrature, per evitare ad esempio di udire la voce di un attore mentre è un altro a parlare. Nei film sottotitolati (traduzione da parlato a scritto) le didascalie sono necessariamente più brevi e concise dei dialoghi e della narrazione parlata, sia per evitare di occupare troppo spazio sullo schermo che per sincronizzare il tempo necessario alla lettura con la successione delle immagini[3]. Nel fumetto (traduzione da scritto a scritto) il tempo di fruizione è determinato esclusivamente dal lettore, ma dato che entrambi i codici di comunicazione (verbale e visivo) utilizzano una modalità grafica di trasmissione, l’impaginazione e la disposizione grafica dei diversi elementi che compongono il testo fumettistico pongono dei vincoli spaziali alla traduzione. La dimensione dei balloons, le nuvolette che contengono dialoghi e monologhi o dei riquadri che contengono didascalie o altri elementi narrativi è immodificabile, e quindi il testo nella lingua di arrivo dovrà essere fisicamente contenibile nella nuvoletta o nel riquadro didascalico, e non superare in lunghezza il testo di partenza.

Al di la delle rispettive differenze, però, testi multimediali come cinema e fumetto condividono una caratteristica di importanza fondamentale, e che costituisce un vincolo se non a volte un problema insormontabile nel momento in cui tali testi vengono sottoposti a un lavoro di traduzione. La comunicazione, sia nel fumetto che nel cinema, è basata sulla commistione e l’interazione tra codice verbale e codici non verbali, mentre la traduzione avviene normalmente solo a livello del codice verbale, dato che non è possibile manipolare le immagini. Sia nel caso della traduzione di fumetti che del testo filmico, dunque, la comunicazione visiva ha il sopravvento su quella verbale, e la gerarchia di priorità e le soluzioni linguistiche che i traduttori adottano per quanto riguarda il sottotesto verbale devono avere senso in relazione al sottotesto visivo.

3. Parole e immagini

L’interdipendenza di parole e immagini è particolarmente visibile in situazioni in cui, accanto ad espressioni particolarmente pregnanti dal punto di vista culturale, si aggiunga una narrazione visiva che accompagna e scandisce il testo scritto attraverso la disposizione grafica della tavola e la enfatizza attraverso i disegni.

La figura 1 rappresenta una tavola tratta dalla serie Spiderman 2099, una delle recenti evoluzioni del più famoso supereroe in calzamaglia della casa editrice americana Marvel Comics.

Figure 1
Figura 1: Spiderman 2099 marzo 1994, pag. 13

L’uomo ragno (in questa versione impersonato da un ragazzo di origine ispanica nella New York del 2099) sta assistendo dall’alto di un tetto (immagine a sinistra, primi tre balloons) a una sorta di raduno tribal-religioso. Tre cose turbano progressivamente l’uomo ragno, e la disposizione grafica della tavola evidenzia le immagini successivamente raccolte dall’uomo ragno in rapida sequenza. Nella parte destra la tavola è divisa in tre riquadri, ciascuno contenente a sua volta un riquadro più piccolo che raffigura il volto del super-eroe in una sequenza di primo piano - primissimo piano - dettaglio. Il testo contenuto nei balloons che escono dalla bocca dell’uomo ragno commentano l’immagine sullo sfondo. Nel primo l’uomo ragno identifica stupito la figura al centro di un perimetro “Bloodsword ! That idiot ? I thought I disposed of him in short enough order to…”[4], mentre il balloon alla sua destra ricorda “That was one”[5]. Nel secondo il protagonista scopre che il suo avversario possiede il martello del dio Thor “Oh shock ! That’s Thor’s hammer ! Where did he—?”[6] e il balloon alla destra scandisce “That was two.”[7]. Infine nella terza l’uomo ragno identifica la propria madre tra la folla, e il racconto dell’avvenimento si conclude con “Three strikes, I’m out”[8]. Quest’ultima è un’espressione presa dal baseball, attività sportiva tipicamente americana, che significa che un giocatore al terzo fallo viene escluso dal gioco [9]. La metafora utilizzata dall’uomo ragno è in questo caso rafforzata dalle immagini, in cui il perimetro all’interno del quale si trova Bloodsword e la folla circostante possono ricordare vagamente un campo da baseball. Il traduttore è obbligato in questi casi a rimanere fedele all’andamento narrativo determinato dalla sequenza delle immagini, a prescindere da considerazioni sulle conoscenze che il lettore del testo di arrivo può avere dei forti riferimenti culturali implicati. La narrazione visiva impone una traduzione letterale della narrazione verbale, che viene però a perdere nella lingua di arrivo la sua connotazione idiomatica.

 

Nei fumetti la commistione tra codice verbale e codice visivo risulta spesso vincolante per la traduzione di giochi di parole. I giochi di parole sono fenomeni eminentemente linguistici, in cui caratteristiche strutturali della lingua vengono sfruttate per arrivare a un confronto comunicativamente significativo delle strutture linguistiche con le forme e significati (Delabastita 1996 : 128). Se il gioco di parole è però situato all’interno di un linguaggio come i fumetti in cui la comunicazione verbale costituisce solo uno degli elementi narrativi, il traduttore dovrà cercare di mantenere la coerenza tra il testo scritto e le immagini.

In Il destino di Atlantide, un episodio delle avventure a fumetti di Indiana Jones, il racconto si apre con il sogno del protagonista. L’eroe sta fuggendo da un gruppo di guerrieri aztechi che, istigati da un personaggio che si qualifica come “Tenochtitlan, dio della guerra”, vuole gettarlo in pasto ai coccodrilli. “Throw him to the crocodiles” (Gettatelo ai coccodrilli[10]) ordina la divinità nella tavola di apertura dell’episodio e nella seconda tavola, rappresentata nella figura 2, Indiana Jones fugge sorvolando una vasca in cui si dibattono i feroci animali.

Figura 2 : Indiana Jones e il destino di Atlantide, p. 2

Nel testo originale Indiana Jones pronuncia queste parole (primi quattro balloons) : “I’m not one to argue with gods ... but that’s the worst idea I’ve heard all day ... In fact, if you’ll pardon the pun, Tenochti old boy ... I think it’s a crock !”. Come esplicitato dal parlante si tratta di un gioco ci parole. Crock è infatti un termine colloquiale americano con il significato di nonsense, stupidaggine, corbelleria e allo stesso tempo un omofono di croc, abbreviazione di crocodile. La battuta di Indiana Jones ha senso solamente collegando la parola crock sia a “that’s the worst idea I’ve heard all day” (questa è la peggiore idea che abbia sentito oggi”) sia alla parola crocodiles, quest’ultimo riferimento rafforzato dal contesto visivo dei coccodrilli che si agitano minacciosi sotto il protagonista. L’esplicitazione di Indiana Jones richiede la presenza di un gioco di parole anche in italiano, volendo rispettare questo particolare passaggio narrativo che caratterizza il personaggio per la capacità di avere battute pronte nelle situazioni di pericolo. L’italiano non possiede però due termini omofoni che possano svolgere la medesima funzione. Volendo adottare una strategia di compensazione linguistica (Harvey 1995) e allo stesso tempo tenere conto degli elementi visivi, si potrà ricorrere a un simile meccanismo linguistico, e utilizzare ad esempio un’espressione metaforica come “idea bestiale”, riconducibile sia a “peggior idea” che al termine “bestia”, iperonimo di “coccodrillo”.

Un problema simile si pone con la battuta che troviamo in Terminator: secondary objectives (figura 3), in cui la protagonista femminile chiede a I825.M, un organismo cibernetico metà uomo e metà macchina, quale fosse il suo nome umano.

Figure 3
Figura 3 : Terminator. Secondary Objectives, p. 22

I825.M risponde dicendo di chiamarsi Dudley, e la protagonista femminile scoppia a ridere, esclamando : “Dud… Ha Ha Ha Ha Y-you couldn’t have gotten a more imperfect .... human name if you tried…. Hahaha.”[11] La protagonista trova ironico che il nome umano del suo compagno sia Dudley, comunemente accorciato in Dud in quanto questa parola è omonima di un termine, dud, che ha il significato di “persona o cosa che si dimostra incapace, o che fallisce nel suo compito. Si tratta anche in questo caso di un pun, di cui il contesto visivo in cui appare (la rappresentazione della risata della donna) rende indispensabile una traduzione. In questo caso è stato fatto ricorso ad una glossa, mantenendo la parola inglese e fornendo a fianco la traduzione “cilecca”. Si tratta di una strategia che, al pari delle note a piè di pagina, rende quanto mai visibile l’intervento del traduttore, dato che è il lettore italiano e non certo il personaggio del fumetto a essere il destinatario della spiegazione.

4. Immagini e parole

Sino a questo punto sono state descritte delle situazioni in cui la disposizione grafica o la narrazione visiva agiscono come vincoli per il traduttore. Vedremo ora casi in cui il testo scritto è comprensibile solamente in funzione dell’immagine.

4.1. Pun visivi

Nei fumetti il meccanismo del gioco di parole si basa spesso sulla lettura divergente di una struttura linguistica, che attiva due interpretazioni possibili, una legata all’immagine, l’altra derivante dal testo scritto. L’effetto cercato è determinato dalla sequenza o dalla contiguità di elementi narrativi verbali e visivi.

Si tratta di un meccanismo di cui si avvalgono ampiamente i fumetti di genere comico, in cui la polisemia è spesso sfruttata per produrre effetti umoristici. Nella vignetta di Mueller in figura 4 l’umorismo scaturisce dalla possibile interpretazione di vacuum, nel senso di “vuoto”, senso in cui compare nell’espressione metaforica “to live in a vacuum” (letteralmente “vivere nel vuoto”, cioè in una condizione di isolamento rispetto al mondo esterno) ma anche nel senso concreto di vacuum come abbreviazione di vacuum cleaner, “aspirapolvere”.

Figura 4: P.S. Mueller, Playing fast and loose with time and space, p. 3

L’effetto comico è dato dalla contrapposizione tra l’interpretazione letterale del testo verbale, suggerita del testo visivo (uno dei due sensi del termine vacuum), e dal riconoscimento dell’espressione figurata in cui compare il termine vacuum (utilizzato lì nel suo altro senso) nel testo scritto. Si opera cioè una disgiunzione tra due interpretazioni possibili dello stesso termine, la prima suggerita dal contesto verbale (senza l’immagine l’interpretazione metaforica dell’espressione verrebbe naturale), la seconda suggerita dall’immagine. La contrapposizione è tra il senso figurato di un’espressione e la rappresentazione grafica del senso paradossale a cui si presta un’interpretazione letterale di tale espressione. Perché una traduzione mantenga l’effetto umoristico è necessario che la comunicazione verbale nel testo scritto di arrivo mantenga un rapporto con l’immagine. Una soluzione possibile consiste nel far ricorso all’espressione “dovresti aspirare a qualcosa di meglio”. Tale traduzione mantiene il carattere surreale della vignetta anche se non si basa più su un’interpretazione letterale di una metafora ma solamente sul legame semantico e formale tra il verbo “aspirare” e il sostantivo composto evocato dall’immagine (aspirapolvere).[12]

4.2. Metafore visive

Il fumetto fa uso delle proprie risorse grafiche anche in relazione ad altri meccanismi narrativi. Ad esempio, è possibile adottare un procedimento opposto a quello sopra descritto (rappresentazione del senso concreto di un’espressione figurata) e rappresentare graficamente una metafora. Le metafore visive sono molto comuni nel fumetto, e alcune rappresentazioni iconografiche di metafore o similitudini fanno parte di un preciso repertorio : “vedere le stelle, avere il cuore in festa, sentirsi girare il capo, russare come una segheria, sono altrettante espressioni che nel fumetto vengono realizzate col ricorso costante a una simbologia figurativa elementare, immediatamente intesa dal lettore” (Eco 1994 : 145). Non sempre però è facile per il lettore interpretare elementi figurativi quando essi fanno riferimento a espressioni metaforiche appartenenti a un’altra cultura. Nella figura 5 che rappresenta un’inquadratura tratta dalla serie americana Hate di Peter Bagge, ad esempio, l’autore rappresenta lo stato d’animo di Valerie, fidanzata del protagonista Buddy, infuriata perché quest’ultimo si è appartato con la rivale Lisa.

Figura 5: Hate, marzo 1990, p. 12

Nell’angolo superiore sinistro del riquadro è rappresentato un oggetto tondeggiante proveniente dalla testa di Valerie, e una didascalia all’interno dell’immagine lo definisce come “gasket”. “To blow a casket”, traducibile letteralmente in italiano con “far saltare una guarnizione” è espressione metaforica che sta appunto per “infuriarsi”. Si tratta di una metafora visiva che, a differenza di quelle sopra elencate, non fa parte di un repertorio di segni convenzionali. Bagge utilizza il medesimo meccanismo di narrazione visiva ma è costretto ad apporre una didascalia esplicativa proprio per fornire una chiave interpretativa dell’oggetto rappresentato come visualizzazione di un termine contenuto in un’espressione metaforica. Se la didascalia venisse tradotta letteralmente come “guarnizione”, al lettore italiano risulterebbe difficilmente comprensibile il significato da assegnare a tale oggetto, dato che non esiste in italiano una corrispondente espressione metaforica che utilizza questa parola. Anche se la didascalia venisse eliminata rimarrebbe pressoché inspiegabile la presenza dell’oggetto raffigurato. L’approssimazione figurativa del disegno rende possibili altre interpretazioni oltre a “guarnizione”, ad esempio l’oggetto potrebbe essere la rappresentazione di una rotella, una parola utilizzata in senso metaforico in italiano. Le espressioni in cui compare, “mancare di una rotella” o “avere una rotella fuori posto” rimandano però più alla stramberia o alla stranezza di comportamento che alla rabbia, e nonostante si possa ravvisare una certa contiguità semantica tra le due metafore, il lettore italiano difficilmente avrà accesso alla stessa interpretazione di un lettore americano.

Ancora più complicata può essere la situazione in cui la comprensione dell’intero testo fumettistico è basato sulla rappresentazione concreta, attraverso testo e immagini, di un’espressione metaforica. Le vignette umoristiche spesso vivono di questo: è il caso di molte vignette di Gary Larson, che quando appaiono pubblicate in traduzione italiana (ad esempio sulle riviste Linus e Comix) spesso risultano incomprensibili.

Nella vignetta rappresentata nella figura 6, ad esempio, una coppia di mezza età è seduta davanti alla televisione su una nuvola-tinello.

Figura 6 : Gary Larson, da The far side

La donna esclama, riferendosi alla nuvola immediatamente superiore da cui provengono suoni musicali “Sai, Vince, qui non si sta poi così male – ma la gente su di sopra sembra proprio che se la goda”. L’interpretazione della vignetta è affidata al riconoscimento dell’espressione figurata di cui la vignetta costituisce l’illustrazione. Il testo della didascalia, “Life on cloud eight” rimanda infatti all’espressione inglese “to be on cloud nine” (essere sulla nuvola numero nove) che significa “essere euforici, felici”. I destinatari del testo inglese coglieranno l’effetto umoristico derivante dalla rappresentazione grafica dell’espressione metaforica, che raffigura le nuvole come piani di un condominio e gli abitanti della nuvola otto come una convenzionale coppia americana di mezza età. I lettori non vengono invitati, come nei pun visivi, a riconoscere che si tratta di un gioco di parole basato sulla polisemia di un termine, ma a mettere in relazione le immagini con la metafora di cui esse costituiscono una visualizzazione e a cui il testo verbale implicitamente rimanda. In italiano esiste un modo di dire con un significato analogo, “essere al settimo cielo”, e basandosi su una contiguità semantica-visuale di cielo-nuvola, è plausibile trasformare l’ottava nuvola nel sesto cielo, e rendere la didascalia con “vita al sesto cielo”.

5. Parole come immagini

I fumetti ricorrono inoltre ad una serie di tecniche grafiche per rappresentare componenti espressive quali movimenti ed effetti sonori. Nel caso di suoni e rumori abbiamo spesso a che fare, specialmente nei generi comici, con segni grafici usati in funzioni di libero ampliamento delle risorse onomatopeiche di una lingua. Spesso le espressioni onomatopeiche sono inscritte all’interno dell’immagine, rendendone impossibile la traduzione con suoni onomatopeici in un’altra lingua. Molte espressioni onomatopeiche inglesi (gulp, slam, sigh, sob, mumble) si sono così trasferite nella lingua della cultura di arrivo, acquistando “una funzione puramente evocativa, perdendo l’immediata connessione col significato – diventando, da “segno” linguistico che erano, equivalente visivo del rumore, e ritornando in funzione come “segno” nell’ambito delle convenzioni semantiche del fumetto (Eco 1994 (1964) : 147). L’italiano dei fumetti è uno dei settori linguistici in cui è maggiore è il contatto con la lingua inglese dato che molti dei fumetti pubblicati in Italia sono da sempre traduzioni di fumetti americani. Con il tempo e l’accumularsi delle traduzioni si è venuto a costituire un vero e proprio repertorio di tali espressioni, che come nel caso di “gulp” sono entrate a far parte, dopo essere state adeguate alla fonologia italiana, del linguaggio dei fumetti a prescindere dalla lingua utilizzata. Anche in fumetti prodotti originariamente da autori italiani per il mercato italiano vengono così utilizzate espressioni onomatopeiche inglesi accanto a nuove creazioni basate sul lessico italiano. Ad esempio, il rumore corrispondente all’azione di “bussare” viene rappresentato in un fumetto popolare italiano come Spry Liz sia “knock knock” (inglese) che “toc toc”.

Il principio dell’onomatopea è inoltre utilizzato nei fumetti in modo produttivo, e vengono a volte utilizzate a commento o a complemento delle immagini parole che onomatopeiche non sono. L’esempio nella figura 7 è ancora una volta tratto dal secondo numero di Hate.

Figura 7: Hate marzo 1990, p. 2

Buddy condivide l’appartamento con George, seduto di fianco a lui sul divano davanti alla televisione, e con Leonard, che vediamo mentre fa irruzione nella stanza accompagnato da un’amica. Nel riquadro compare la parola BARGE!, che pur non essendo un verbo onomatopeico (significa intromettersi, intervenire a sproposito, ed è di solito seguito dalla preposizione in o into) sfrutta questa convenzione fumettistica. In questo caso, si tratta di una scritta nera su fondo bianco, è possibile senza grosse difficoltà sostituire la parola inglese con un’espressione italiana che svolga la stessa funzione; barge può ad esempio diventare “spalank”, che non è esattamente la stessa cosa perché sottolinea l’apertura improvvisa della porta, è un commento sull’azione più che su quello che essa rappresenta, ma rende in parte il significato.

Nella maggior parte dei casi però le iscrizioni grafiche (scritte, suoni, rumori o musica) vengono però trattate come elementi grafici e lasciate inalterate nel fumetto tradotto. Ad esempio, la scritta sulla targa rappresentata nel sesto riquadro della figura 2 costituisce un elemento narrativo di notevole importanza, dato che viene utilizzato come transizione tra due primi piani di Indiana Jones e fornisce una chiave di interpretazione per l’inquadratura finale della tavola. La scritta “Barnett College Faculty Quarters” sposta infatti l’ambientazione negli alloggi residenziali dei docenti dell’istituzione universitaria in cui il protagonista si risveglia dal sogno. L’interpretazione del fumetto nella cultura di arrivo, il grado di comprensione che può avvenire, dipende cioè in questo caso esclusivamente dal livello di conoscenza che il lettore del fumetto tradotto ha della cultura e della lingua del testo originale. Il lettore di fumetti tradotti si trova spesso di fronte a testi bilingue, a segni linguistici e culturali “estranianti”.

Tranne nel caso di espressioni onomatopeiche sedimentate e che fanno parte della competenza di “genere, lo sforzo interpretativo necessario a comprendere appieno gli elementi espressivi e informativi nei fumetti tradotti è quindi spesso notevole.

6. Conclusioni

I fumetti comunicano attraverso un proprio specifico linguaggio che si differenzia sia da testi esclusivamente verbali, come ad esempio la narrativa scritta, sia da altri testi multimediali, come ad esempio il cinema. Nei fumetti il codice verbale e quello non verbale sono integrati in un linguaggio unitario, in cui tendono a fondersi i confini tra il valore altamente simbolico e convenzionale del testo scritto e il valore iconico e referenziale delle immagini (cfr. McLoud 1993). I fumetti tradotti mantengono quindi spesso tracce percettibili del contesto linguistico e culturale di origine, in quanto in essi può venire manipolato esclusivamente il testo scritto, mentre il testo visivo rimane immutato.

Negli esempi riportati nella sezione 2 (figure 1, 2 e 3) si è visto il caso di espressioni idiomatiche e giochi di parole la cui interpretazione non dipende dalle immagini, ma in cui il contesto visivo pone dei forti vincoli alla traduzione. Negli esempi riportati nella sezione 3 (figure 4, 5 e 6) codice visivo e codice verbale sono inscindibilmente legati e il testo fumettistico nel suo complesso può funzionare in un contesto culturale diverso da quello per cui è stato originariamente pensato solamente se la lingua del testo di arrivo permette una piena integrazione tra le due componenti espressive. Alcune espressioni verbali, infine, diventano componenti grafiche del testo fumettistico e sfuggono perciò all’intervento del traduttore (figure 7 e 2), con il risultato che i fumetti tradotti sono spesso non soltanto testi multimediali ma anche bilingui.

Nella traduzione di testi multimediali come i fumetti (così come nella traduzione di testi audiovisivi) vi sono priorità e restrizioni come per la traduzione di qualsiasi altro tipo di testi (Zabalbeoscoa 1997). Non è quindi richiesta una teoria particolare della traduzione, quanto una capacità di analisi del testo fumettistico come unità multidimensionale, e una comprensione dei meccanismi comunicativi che operano in una dimensione semiotica globale in cui i segni linguistici sono solo una delle componenti della comunicazione.

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Note

[1]. Per un’analisi del doppiaggio filmico cfr. Baccolini, Bosinelli e Gavioli (a cura di) 1994, Chaume Verela 1997, Hatim e Mason 1997, Licari (a cura di) 1994. Per un confronto tra il medium cinema e il medium fumetto crf. Barbieri 1991, Eisner 1985, McLoud 1993.

[2]. Cfr. Di Fortunato e Paolinelli (a cura di) 1996, Dries 1995.

[3]. Generalmente il testo scritto è composto da non più di due righe di 33-40 battute, e i sottotitoli possono rimanere sullo schermo per un minimo di due a un massimo di sette secondi (Hatim e Mason 1997:78).

[4]. Bloodsword ! Quell’idiota ? Credevo di averlo sistemato abbastanza da…” (Traduzione italiana di P.P. Ronchetti. “O voi dei”. In L’uomo ragno 2099, 2 : 18. Marvel Italia).

[5]. “Quella era una.” Ibid.

[6]. “Oh, razzo ! Ha il martello di Thor ! Dove l’ha.. ?” Ibid.

[7]. “Quella era un’altra.” Ibid.

[8]. “E tre, sono sconvolto.” Ibid.

[9]. Come spesso accade per espressioni tratte dal linguaggio sportivo, questo modo di dire è entrato nel linguaggio comune e, ad esempio, è stato usato per riferirsi alla legge approvata dal presidente Clinton in base alla quale una persona riconosciuta colpevole per tre volte di reati minori viene incarcerata a vita.

[10]. La traduzione nella tavola rappresentata nella figura due è di F. Zanettin, in Indiana Jones. Il destino di Atlantide, Granata Press, Bologna, 1993.

[11]. “Dud, cilecca… ah aha ah. Non avresti trovato un nome ... umano più imperfetto… neanche a cercarlo.. ah ah”. Traduzione di F. Zanettin. Terminator : obiettivi secondari, Granata Press, Bologna, 1992.

[12]. Questa traduzione è stata suggerita da una studentessa della Scuola Superiore di Lingue Moderne per Interpreti e traduttori di Forlì (Università di Bologna).

About the author(s)

Federico Zanettin is Associate Professor of English Language and Translation at the University of Perugia, Italy. His research interests range from comics in translation, to corpus-based translation studies and news translation. His publications include the volumes Translation-driven Corpora (2012) Comics in Translations (2008, editor) and Corpora in Translator Education (2003, co-editor), and articles in various journals and edited volumes. He is co-editor of inTRAlinea,a member of the Executive Council of the International Association of Translation and Interpreting Studies (IATIS), and is on the advisory board of various translation studies journals.

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©inTRAlinea & Federico Zanettin (1998).
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